Oculus Quest

Nuestra primera aplicación con Unity y Oculus Quest

En este tutorial veremos como desarrollar nuestra primera aplicación para Oculus Quest usando, como no, Unity. Estas gafas de R.V. se han convertido en unas de mis favoritas porque a pesar de tener un coste contenido la calidad y versatilidad que ofrecen es impresionante. No hace falta colocar sensores en la habitación como ocurre con las HTC Vive. Simplemente sacamos las gafas de la caja, cogemos los mandos y ¡a disfrutar! Configurando las gafas Lo primero que tenemos que hacer es preparar nuestro entorno para desarrollar. Lo primero será descargarnos en nuestro smartphone la aplicación de Oculus desde aquí, nos

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Nuestra primera aplicación con Unity y Magic Leap

Llevo unas semanas probando estas gafas de realidad aumentada y explorando sus posibilidades para emplearlas en entornos industriales. Realmente estoy muy sorprendido con su calidad: son muy cómodas de llevar, su campo visual es excelente (mejor que el de las Microsoft Hololens) y tienen una calidad de visualización extraordinaria. No voy a detallar completamente las características de las gafas pero si os diré que, al igual que las Hololens, disponen de Spatial Mapping (reconocimiento del entorno) lo que nos permitirá posicionar objetos virtuales en una habitación real y que recuerde su posición entre ejecuciones. Vamos a comenzar una serie de

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Realidad Aumentada con Vuforia 8 y Unity 2018

Debido a los cambios que ha habido en los últimos años, fundamentalmente desde la integración de Vuforia en el propio editor de Untiy, ya tocaba actualizar el artículo de cómo desarrollar aplicaciones de realidad aumentada. En este caso utilizaremos Unity en su versión 2018 y la librería Vuforia 8. Para aprovechar completamente este tutorial será necesario contar un nivel básico de Unity y también vamos a asumir que ya tenemos Unity y el SDK de Android perfectamente configurado y funcionando. Para comenzar necesitamos crearnos una cuenta de desarrollador en el sitio web de Vuforia. Accedemos al siguiente enlace: https://developer.vuforia.com/ Pulsamos

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Iluminación en Unity

Todos los que trabajamos con motores 3D tenemos claro que un aspecto fundamental para tener simulaciones de calidad es conseguir una buena iluminación de nuestra escena. Este no es un concepto trivial sino que requiere de varias técnicas para conseguir acabados de calidad y suelen estar más relacionadas con el diseño y el arte que con la programación. No hay normas mágicas en la iluminación, sólo conocer algunas técnicas y experimentar hasta conseguir el acabado deseado. Para poder aprovechar completamente este artículo es necesario contar con unos conocimientos básicos de Unity. Será fundamental saber de qué tipos de luces disponemos

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Cardboard en Android con Unity 5.5 (parte 2)

Introducción En el anterior artículo os explicaba como tener una aplicación básica para utilizar con las gafas de cartón Google Cardboard (aunque también valdría para modelos más avanzados como las Samsung Gear VR). Sin embargo, esto sólo nos valdría para visualizar una simulación sin tener ninguna interacción con el entorno. En el artículo de hoy vamos a ver cómo podemos incluir un puntero con el que podremos interactuar con nuestros objetos. Interacción en Cardboard Lo primero que tenemos que hacer es conseguir que en pantalla se vea un puntero que nos indique a qué objeto estamos mirando. Esto es muy

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Cardboard en Android con Unity 5.5 (parte 1)

Introducción Hace algunas semanas un cliente nos pidió una aplicación para usar en las gafas de cartón de Google, las Google Cardboard. Como hacía varios meses que no desarrollábamos nada para ellas y teniendo en cuenta que los SDK’s sufren continuas modificaciones, tocó hacer de nuevo una investigación puesto que lo utilizado en las aplicaciones que tenía desarrolladas seguramente estaría obsoleto. Lo primero que me llamó la atención es que para la versión 5.6 de Unity el soporte para Cardboard es nativo; es decir, simplemente con marcar la casilla Virtual Reality Supported en  los Player Settings e indicar que nuestro dispositivo son

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Solución al error CS0103 (The name ‘UnityEngine’ does not exist…)

En ocasiones y sin saber muy bien cuál es el motivo, nuestras herramientas de trabajo comienzan a dar errores inexplicables. En este caso el síntoma fue que el editor Monodevelop que habitualmente utiliza Unity, comenzó a dar un error con TODOS los scripts de C# que trataba de abrir: error CS0103: The name ‘UnityEngine’ does not exist in the current context. El script compilaba correctamente en Unity y no había instalado nada problemático así que el por qué del error era un misterio. Tras una búsqueda en Google, probé con varias de las soluciones que se ofrecían: Cerrar Unity y Monodevelop y eliminar todos

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FaceGen Modeller

Hace algún tiempo, participé en el desarrollo de un avatar virtual 3D que actuaría de asistente en una plataforma de gestión de proyectos online. Lógicamente, lo primero que necesitamos para conseguirlo es un modelo 3D del asistente que, en este caso, debería ser lo más realista posible. Investigando sobre este punto descubrimos una herramienta imprescindible para este trabajo: FaceGen Modeller. De una forma muy rápida e intuitiva y con solamente tres fotografías de una persona, es capaz de hacer un modelado 3D bastante realista de una cabeza humana. No incluye el pelo (aunque se puede añadir) y hay que tener

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